Me teemme testauksesta taidetta
Taide ei ole koskaan virheetöntä. Taide synnyttää teoksia, jotka ovat taiteilijan sisäisten ajatusten kanavointia konkreettiseksi ruumiillistumaksi. Näitä asioita ja taiteenlajeja on nykyään määriteltävissä lukematon määrä aina varhaisimmista luolamaalauksista muinaisen Egyptin eeppisten temppelien kautta moderniin audiovisuaaliseen hengentuotokseen. Kaikkia taiteenlajeja yhdistää yksi ainoa tekijä:
Taide herättää tunteita.
Taiteilijalla on lähes aina teostensa taustalla vakaa pohjavirta, vaikka pinnalla näyttäisi kuohuavankin. Tuo pohjavirta on se Fiilis, jonka taiteilija haluaa teokseensa ruumiillistuvan. Se ohjaa siveltimen liikettä pellavakankaalla, mustekynän reittiä paperilla ja sormien tanssia pianon koskettimilla. Se pitää tanssijan askeleen vakaana ja kapellimestarin tahtipuikon sulavassa liikkeessä. Kukaties se ohjaa runoilijankin kättä viinapullolle palkkapäivänä.
Fiilis on se kokonaisuus, joka heijastaa pienimmänkin valonpilkkeen taideteoksen pinnasta tarkastelijan silmään ja sitä kautta hermoratoja pitkin aktivoimaan ja kutkuttelemaan aivojemme tunnekeskusta. Fiiliksestä emme löydä emmekä edes tarkoituksella etsi mitättömiä virheitä; vain kokonaisuus merkitsee. Tuosta kokonaisuudesta joko nautimme tai emme nauti. Kun taideteos herättää Fiiliksen, on se tehnyt tehtävänsä.
Unohtakaa turhat tilastot virheitten määristä, tuotteen maturiteetista, pass-fail-suhteista ja vaatimusten täyttämisestä. Kokeilkaa joskus löytää projektinne koukeroista ja maallisesta vilskeestä Fiilis. Ehkäpä testauksenkaan tarkoitus ei ole valmistaa virheetöntä tuotetta vaan pikemminkin tuote, josta kanavoituu se suunnittelijan, arkkitehdin, koodaajan ja taiteilijan hengen syvin tuotos: Tunne.
Näin varmaan jos R&D haluaa luoda jotain uutta ja saada out-of-the-box featureita mutta ei silloin jos on tarkka tilauskirja asiakkaan pyytämistä ominaisuuksista. Hyvät fiilikset ovat silloin toissijaisija JOS ne syntyy laadun kustannuksella eivätkä uudet ideat kompensoi laatuvelkaa.
Asiakkaat ovat monesti jääräpäitä tilauksensa suhteen 😉 Täysin kaikkiin projekteihin ei kirjoitukseni välttämättä päde, mutta väittäisin kuitenkin pätevän suurimpaan osaan.
Testauksen yksi tarkoitus on toden totta varmistaa, että asiakkaan tilauskirjan mukaiset toiminnot toimivat. Mutta kun meillä on tietty kasa vaatimuksia, joiden tulee täyttyä niin onko olemassa yksiselitteistä tapaa testata, että ne toimivat? Ovatko spesifikaatiot kirjaimellisesti kaikenkattavia raamattuja? Entä jos käyttäjä tekee tuotteella jotain, mitä asiakkaan tilauskirjassa ei lue?
Testaus ei ole yksiselitteistä. Testaus on äärettömien valintojen maailma ja noihin valintoihin perustuu kuvailemani fiilis. Projektimaailman koukeroissa ei tarvita mitään uutta ja innovatiivista, jotta tekemisestä löytyisi se tunteenpalo. Mielestäni hyvä fiilis ei koskaan synny laadun kustannuksella, vaan se on pikemminkin laadun perusta. (Mitä ikinä sitten ”laadulla” tarkoitetaankaan???)
Pointtini on siinä, että jos kehitystä ja testausta suoritetaan laput silmillä pelkästään speksejä ja punavihreitä vaatimuksia ja tuloksia tuijottaen, niin lopullisesta tuotteesta jää puuttumaan jotain olennaista. Sellaisten prosessien maaliviivalla syntyvät tuotteet ovat helppo tunnistaa. Sellaisten tuotteiden testaajana tekisi mieli kirjata ensimmäinen kriittinen virhe tittelillä ”Käyttämisestä jää p*ska fiilis. Piste.”
Toki on asiakkaan oma päätös haluaako hän tuotteestaan huokuvan sitä fiilistä vai haluaako hän tuotteen, jonka saavuttama taloudellinen tulos on kenties vain puolet sen mahdollisesta potentiaalista.
Minä rakastan filosofiaa. Pohdinnan toinen lause hipoo täydellisyyttä sanavalintoineen kaikkineen.
Minulle testaus on taidetta. Teen testausta tunteilla. Testaamieni kojeiden, laitteiden ja vekottimien aidot käyttäjät suhtautuvat hankkimaansa hilavitkuttimeen tunteella. Miten ylipäätään edes voisin tarjota parhaan mahdollisen lopputuloksen tuotteen loppukäyttäjälle jos hautaisin testauksessani tunteet taka-alalle? Ei siitä mitään tulisi ja testaukseni lopputulema olisi vajaa.
Aivan ensimmäinen asia jonka testauksessa järjestän kohdilleen, on se, että minulla on oltava hauskaa – ja minulla myös on hauskaa. Ei ole tavatonta että minulla on testatessa niin hauskaa, että nauran ääneen. Jotkut pitävät sitä merkkinä orastavasta hulluudesta, sillä eihän töissä saa olla hauskaa. En anna moisille stereotyyppisille näkemyksille sijaa.
Aloitan siis testit hymy korvissa. Kun olen tässä tunnetilassa, niin kaikki onnistuu. Olen vakuuttunut ja kokemus sen todeksi osoittanut, että testatessa vallinnut fiilis välittyy tuotteen mukana loppukäyttäjälle ja samainen hymyn vire on nähtävissä myös asiakkaan suupielessä.
Viive. Mikä mielenkiintoinen ilmiö. Sillä tarkoitetaan aikaa joka käyttäjällä kuluu komennon lähettämisen ja vasteen saamisen välissä. 100 millisekunnin viive järjestelmän käytössä ei tunnu kovin pahalta. Jos tavallisella käyttäjällä menee vasteen saamiseen aikaa 0,3 sekunnin sijasta 0,4. So what?!?
Mielenkiintoista onkin huomata, että lopputulos esimerkiksi verkkokaupan viiveessä voi olla merkittävä myynnin tuhoaja. Testaaja raportoi, että ”Nyt on fiilis tahmea, mutta en tiedä miksi”. Kehittäjä kertoo, että ”Menee speksiin, sillä 0,4 millisekunnin viive on aivan OK”.
EI SE OLE! Tässä sitten syy: ”Latency matters. Amazon found every 100ms of latency cost them 1% in sales. Google found an extra .5 seconds in search page generation time dropped traffic by 20%. A broker could lose $4 million in revenues per millisecond if their electronic trading platform is 5 milliseconds behind the competition”
Koko jutun voi käydä tsekkaamassa tästä: http://highscalability.com/latency-everywhere-and-it-costs-you-sales-how-crush-it
Juuri nuo pienet asiat rakentavat tunteen, joka tuotteen tai palvelun käytöstä syntyy. Ihmismieli, alitajunta ja tunne ovat kummallisia vehkeitä eikä niitä saisi menestykseen tähtäävässä tuotekehityksessä aliarvioida koskaan.
Olemme taas asian ytimessä. Maksava asiakas ratkaisee ja asiakasta kannattaa kuunnella ja ottaa selvää, että mitä asiakkaat oikeasti tarkoittavat ja haluavat jotta osaa tarjota oikeaa pakettia.
Seuraavassa pelimaailman esimerkki siitä miten asiakkaan tunteet otetaan huomioon tuotteen kehitystyössä. Kun tuote saadaan hiottua sellaiseksi, että asiakkaan kokemus on positiivinen, niin siinä tekijät pääsevät nostamaan palkkansa.
http://dome.fi/pelit/ajankohtaista/gearboxin-totuuskomissio-pureutuu-palautteen-ytimeen
”Monet asiakkaat esimerkiksi valittivat, että Borderlandsin aseet ovat liian hitaita ladata. Tiimi tiesi, että tämä ei ollut matemaattisesti totta: aseet latautuivat samalla nopeudella tai jopa nopeammin kuin Call of Duty: Modern Warfaressa, jota käytettiin virstanpylväänä ”hauskasti pelattavasta räiskintäpelistä”. Ongelma ratkesikin, kun tiimi heitti latausanimaatioon enemmän pieniä liikkeitä, jolloin lataus vaikuttaa ja tuntuu nopeammalta, mutta ei oikeasti ole sitä.”